Simulación y Gamificación en formación en logística


Las nuevas tecnologías han afectado a los avances en la Supply Chain. Este efecto a nivel del sector tiene que quedar reflejado también en los programas lectivos a la hora de transmitir el conocimiento. Las nuevas tecnologías, de la mano de la gamificación y los simuladores, pretenden imitar las condiciones de toma de decisiones que se dan en la realidad de la compañía. 

La transmisión de contenido teórico-práctico tiene que ser de la máxima calidad, pero se tiene que sustentar con una base de práctica, casos y simulación que consolida la transmisión de conocimientos entre profesionales. La búsqueda continua de métodos para estimular la motivación y concentración de los estudiantes en los diversos campos de estudio académico ha traído consigo la necesidad de innovaciones en el entorno educativo, en este contexto, surge el concepto de gamificación (Ceron Gonçalves, Castro de Freitas, 2019). Creemos que en el aula hay que trabajar los casos en igualdad de condiciones que en la vida real del profesional logístico. 

Las plataformas de gamificación y de simulación, explican casos de uso en los que se pueden estudiar los éxitos y los errores, y permiten debatir sobre ellos, algo fundamental para que el proceso de aprendizaje sea completo. El concepto de gamificación hace referencia a una técnica de aprendizaje que busca unos mejores resultados en la transmisión de conocimiento en el aula, a través de una dinámica de juegos. Se pretende que el participante sea capaz de asimilar mejor los conceptos de la materia a la vez que pone en práctica esos conocimientos. 

Por nuestra experiencia, la atención del alumno se perdía cuando en el aula se proyectaban vídeos de almacenes para hablar de su diseño y gestión. Sin embargo, si el alumno juega a crear su propio almacén a través de simuladores y lo pone en funcionamiento, la efectividad del proceso de aprendizaje aumenta sustancialmente, a la vez que la atención del alumno está activa al cien por cien en todo momento. 

Las nuevas tecnologías también se pueden aplicar en el aula. La transformación digital nos proporciona herramientas nuevas que rompen por completo el paradigma de la sesión magistral. Crean una atmósfera apropiada para que la transmisión de conocimiento fluya de manera que los alumnos no solo son receptores de ese conocimiento, sino también partícipes del mismo. 

GAMIFICACIÓN EN SUPPLY CHAIN 

El uso de la gamificación en la Cadena de Suministro no es una metodología de reciente aparición, que ha aparecido como fruto de la reciente digitalización. Podemos citar ejemplos clásicos que se han venido utilizando en universidades y escuelas de negocio como ICIL desde hace años: 

  • The Beer Game. Juego de distribución de cerveza creado por el MIT en los años 60s. El juego está diseñado para demostrar el efecto látigo. 
  • The Fresh Connection. Simulación para jugar en equipos de una productora de zumos. Cada jugador tiene un rol diferente con su responsabilidad asociada. Los participantes tienen que determinar las mejores opciones dentro de la Supply Chain para mejorar los resultados de la compañía. 
  • Port Simulator 2012-Hamburg. Es un juego de computadora que permite la rivalidad entre los jugadores en un escenario portuario. 

Existen otros ejemplos, pero todos ellos han servido para demostrar que a través de la experimentación con juegos en el aula, el alumno ha sido capaz de mejorar el aprendizaje en los conceptos logísticos, minimizando el trabajo, el esfuerzo y los medios utilizados (Wood y Reiners, 2012). 

En la experiencia de más de 10 años de aplicar técnicas de gamificación en los programas de la Business School ICIL, se han obtenido resultados extraordinarios en la satisfacción de los participantes. Aquellos módulos en los que las sesiones teórico-prácticas han sido combinadas con algún tipo de herramienta de gamificación, la satisfacción del alumno ha sido siempre mayor a los módulos en los que no se utilizaban dichas herramientas. El feedback se ha obtenido por medio de las encuestas de calidad de los cursos. El porcentaje de retención de alumnos también ha sido mayor. El número de alumnos que ha vuelto a cursar un programa/curso, después de haber pasado por una experiencia de aprendizaje con simulación, ha sido un 70% mayor. El compromiso con los usuarios involucrados en una actividad se ha vuelto cada vez más importante, particularmente en el sector logístico. Aquellas herramientas que incorporan elementos del juego en los sistemas y tareas existentes consiguen aumentar la participación del usuario en el proceso.

Los enfoques actuales de educación en logística y cadena de suministro requieren cada vez más un aprendizaje activo tanto del alumno como del docente. Los elementos de gamificación se pueden incorporar con relativa facilidad, ya que se pueden utilizar incluso herramientas que existen en la realidad empresarial. 

Trabajar con simuladores y herramientas de gamificación que el participante puede encontrarse también como profesional en activo, permite un aprendizaje con mayor compromiso y participación. El máximo provecho se obtiene cuando el uso de la herramienta se combina con una correcta preparación del docente para su empleo didácticamente aplicable dentro del contenido programático del curso.

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